In neue, aufregende Welten eintauchen

18. April 2018 | 19:28

VR/AR – Virtual and Augmented Reality: die neue Realität?

Lange hat jeder Gamer davon geträumt und so langsam scheint sich die Geduld zu lohnen: Virtual and Augmented Reality“ halten Einzug in die Technikbranche. Zwar ist das Konzept von VR und AR nichts Neues, jedoch hat es einige Jahrzehnte gedauert, bis sich die Technik auf dem Markt etabliert hat. Mit fortschrittlicher Technik und realistischeren Preisen ist nun auch die Anschaffung einer VR-Brille für den privaten Gebrauch nicht länger utopisch.

Wer sich schon immer gefragt hat, wie es wohl ist, in die Rolle von Spongebob Schwammkopf beim Burgerbraten zu schlüpfen oder wie man den Spiel-Straßen-Teppich aus der Kindheit zum Leben erwecken kann, ist an der Hochschule Harz im Master der Medien- und Spielekonzeption“ genau richtig.

 

Von der Schulbank ans Lehrerpult

Dieses Wintersemester fand zum ersten Mal die Spezialisierung „VR/AR – Virtual and Augmented Reality“ statt. Es war ein mehrtägiges Blockseminar, in dem man eine ganze Woche die Möglichkeit hatte, sich intensiv mit dem Thema zu beschäftigen und in Gruppenarbeit ein kleines Spiel auf die Beine zu stellen.

Master-Absolvent Norman Henges übernahm die Leitung des Workshops zusammen mit zwei ehemaligen KommilitonInnen. In seinem Studium der Medien- und Spielekonzeption hat Norman bereits früh Interesse an VR/AR gezeigt und arbeitet aktuell mit zwei weiteren Studenten an einem Projekt zur Anwendung von VR bei Ausstellungsstücken in Museen. „Die Idee ist es spielerische Elemente mit einfließen zu lassen, um die Inhalte der Ausstellung spannender zu vermitteln“, beschreibt er sein Projekt. Als Professor Daniel Ackermann von dem Museums-Projekt erfuhr und das Engagement von Norman sah, schlug er ihm kurzerhand vor, einen eigenen Kurs darüber zu halten.

 

Für jeden etwas dabei

Da auch einige Studierende mit weniger Erfahrung im Bereich VR/AR den Kurs belegt hatten, haben sich Norman und seine Kollegen ein schlaues Konzept ausgedacht: Sie erstellten eine Tabelle mit verschiedenen Arbeitsbereichen, die für die Entwicklung des Spiels relevant sind. Auf diese Weise ließen sie den Studierenden die Wahl, in welchem Bereich sie gerne arbeiten möchten und wo sie in der kurzen Zeit auch etwas beitragen können, weil sie ihre Stärken dort sehen. Auf diese Weise war sichergestellt, dass die Teams optimal zusammengesetzt waren. Während des Workshops gab es außerdem viele verschiedene Dinge parallel zu tun, wie beispielsweise das Konzept ausarbeiten, Technik einrichten, 3D-Modelle erstellen, Programmieren, Prototypen testen, Dokumentieren und anderes – so hatte jeder im Team die Chance mit anzupacken und das zu tun, was ihm am meisten lag.

 

Häuschen „zum Anfassen“

Für AR-Anwendungen wurde mit dem Programm Vuforia gearbeitet. Die Plattform stellt eine Bilderkennung zur Verfügung, mit der vorher aufgenommene Bilder der realen Umgebung erkannt und darin virtuelle Objekte eingeblendet werden können. Hier kam beispielsweise ein Spielteppich mit darauf abgebildeten Straßen und Häuschen zum Einsatz, bei dem mit Hilfe der AR-App die Häuschen nicht mehr flach auf dem Teppich, sondern als 3D-Modell auf dem Laptop oder Handy dargestellt wurden. Bereits am zweiten Tag gab es sozusagen Häuschen „zum Anfassen“ und das kleine Erfolgserlebnis löste begeisterte Jubelrufe bei der Gruppe aus.

 

Burgerbraten in der Krossen Krabbe

Für VR-Anwendungen wurde vorrangig mit Unity gearbeitet. Das sogenannte Virtual Reality Toolkit (VRTK), ein frei verfügbares Unity-Plugin, stellt außerdem eine Reihe vorgefertigter Ressourcen bereit, die es auch Gruppen ohne Programmier-Experten ermöglichte, an einem eigenen Spiel zu arbeiten.

Im Team von Sainab Sakhizada war bereits Erfahrung im Programmieren vorhanden. Zusammen mit Teresa Gärtner, Lukas Kuppermann und Amadeus Scherkenbach nahm sie sich zur Aufgabe einen sogenannten „Job Simulator“ zu bauen, welcher sich jedoch in einigen Punkten vom klassischen Genre unterscheidet: er spielt in einem fiktiven Restaurant am Meeresgrund, nämlich in der „Krossen Krabbe“. Es ist der Arbeitsplatz von „Spongebob Schwammkopf“, der Hauptfigur aus der gleichnamigen Kinder-Zeichentrickserie.

Aufgabe des Spielers ist es einen perfekten „Krabbenburger“ zu braten, um diesen dann im Anschluss auf einem Teller zu servieren und die Klingel zu betätigen. Klingt einfach, ist es aber nicht. Vorsicht ist geboten, denn wenn die Bulette zu lange auf dem Herd liegt, wird sie schwarz und verbrennt. Auch andere Gegenstände sollte man lieber nicht auf dem Herd liegen lassen, sie könnten auch verbrennen. Nebenbei bloß nicht von der schönen Aussicht aus dem Fenster ablenken lassen – dort hat das Team nämlich noch einen Teil von „Bikini Bottom“ modelliert, der Heimatstadt von Spongebob. Ach ja: am Schluss die Klingel nicht vergessen!

 

Motion Sickness als Herausforderung für VR

Eins ist sicher: Beim Burgerbraten in der Krossen Krabbe wird man hungrig. Doch der Hunger kann einem auch schnell vergehen: VR muss sich auch mit dem Problem der sogenannten Motion Sickness“ auseinandersetzen. Einigen Menschen wird beim Benutzen einer VR-Brille schwindelig oder sie klagen über Übelkeit. Das kann verschiedene Gründe haben, beispielsweise wenn sie innerhalb der virtuellen Welt fremdgesteuert werden oder die Simulation ein „delay“, also eine Verzögerung hat – wenn man beispielsweise seinen Kopf nach rechts dreht und die Kamera im Spiel erst mit einer Verzögerung folgt, irritiert das die eigene Wahrnehmung.

Die „Krosse Krabbe“ ist daher von den Maßen an einen realen Raum angepasst, sodass man sich auch tatsächlich innerhalb des Raums bewegen kann. Diese Art der VR-Anwendung hat den Vorteil, dass sie Motion Sickness vorbeugt. „Wir haben außerdem vor den Fenster des Restaurants „Bikini Bottom“, die Stadt aus der Zeichentrickserie, abgebildet. So fühlt sich der Spieler durch den begrenzten Raum nicht beengt oder gar eingesperrt.“ erklärt Sainab.

Testing VR / Foto: Norman Henges

Testing VR / Foto: Norman Henges

 

Sicher nicht der letzte Workshop

Alles in allem war der Kurs ein voller Erfolg, das Feedback war durchweg positiv. „Ich fand es faszinierend, wie unterschiedlich die Projekte sind, die am Ende herausgekommen sind; außerdem erstaunlich, was für qualitativ hochwertige Ergebnisse in der kurzen Zeit entstanden sind“ resümiert Norman. Er habe selbst viel Spaß gehabt den Kurs zu betreuen und sich tiefer in das Thema einzuarbeiten. Besonders der Workshop-Charakter des Blockseminars gefiel ihm – trotz langer Arbeitstage eine sehr spannende Erfahrung für alle Teilnehmer.

Einige der Gruppen erzählten abschließend, dass sie nun Lust bekommen hätten ihre Projekte weiterzuverfolgen und weiter daran zu arbeiten. Sainab und ihre Gruppe dachten da an kurze Missionen in „Bikini Bottom“ oder ein Besuch bei „Sandy, dem Eichhörnchen“ – wir sind gespannt!